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狂肝200小时《终末地》后,我想唱唱反调

无法想象“力竭”竟是我游玩一款二游后最先想到的形容词——游玩《终末地》的那一周这确实是我玩过的二游开服版本里内容最丰富的

无法想象“力竭”竟是我游玩一款二游后最先想到的形容词

——游玩《终末地》的那一周

这确实是我玩过的二游开服版本里内容最丰富的一款,以至于我开终末地启动之后就一直泡在这个游戏里不眠不休。

跟电线杆子战天斗地,跟地图解谜斗智斗勇,跟基地建设反复拉扯,当我过完了主线,抽到了当期角色,通完了马桶,搞定了基建,把所有当期版本一次性内容做干净时,已经是2026年1月29日了。

我终于力竭了,告诉阿米娅我真的想休息一下。

关掉游戏开始在B站和社区,找点二创、看看攻略、听听解析、瞅瞅锐评,消费消费游戏周边内容,结果发现,游戏的节奏都换几轮了。

真就一个山中一日山外千年,好些打了一两个小时就按捺不住出来批评的。

这我倒也不是不能理解,毕竟我能这些天啥事不干就打终末地,全凭我的工作性质特殊能这么玩,其他人不一定能做到。

在终于搞清楚了所有节奏的内容,又过去了个几天,这其中最让我在意的点是,很多玩家说这游戏单机味重。

面对这样的游戏我自然也有一堆话想说,本期我就来也来简单评价一下终末地:

讲讲以我的视角这个“单机味”到底是什么?

以及终末地到底好不好玩?

01『是“纯拉电线”,还是“赛博桃花源”?』

先说结论,终末地的核心玩法是好玩的。

可以说在游戏的玩法层面十分有诚意,内容很多,小巧思更多;它做得好的部分包括基建系统、地图探索,尤其是箱庭探索部分。

地图设计得非常优秀,采石场那张地图改一改,都能拿去给魂游当关卡。

在我进入基建系统后,真的会以怎么把产线搭起来为核心驱动力。

毕竟我打游戏的习惯很悠闲,经常是主线做一半开始跑图,就会莫名被路上宝箱或解谜吸引开始做别的,结果这游戏的地图设计确实称得上惊喜。

把我走神绕远路逛街的时间拉得巨长,经常是做着做着才发现:我是不是一开始想去通主线来着?

这样时而探索时而拉电线,一边满地图找箱子,一边筹划基地产线建设,把搜集到的材料投入进角色养成后,再去推进主线这样缓缓推进体会游戏各种玩法的感觉,确实让我沉浸其中。

因此,投入巨量时间研究和优化基地产线,对我来说一点也不累。

可以说这游戏,把在地图上闲逛瞎走搜集蚊子腿,真的做成为一种有深度玩法,各个方面有意无意引导你去做基建,这方面确实是我体验还不错的部分。

说到底,我有充足时间去玩这个游戏,至少在这个基础上,不用为每天有限的游戏时间患得患失。

针对这个游戏核心玩法的批评,其实站不住脚,就比如说“到了武陵就好玩了”没有的事,其实在四号谷地就挺好玩的。

因此我并不觉得这是款一无是处的游戏,站在希望这个游戏更好的立场来说,我认为指出它目前产生争议的根本缺点是非常必要的。

毕竟谁不希望,这样一家做游戏又努力有态度的公司能变好呢?

02『好玩的“单机”与“尴尬”的抽卡』

终末地的关键问题在于:在核心玩法与角色贩售机制上的衔接没有做好。

因此,社区中出现的有关“二游单机化”贬损所指的是,这个游戏在深入体验之后,却发现游戏的抽卡系统就像塞进去的一样。

是的,这才是终末地真正面临的问题。

这个我一点点说,既然底层玩法是基建系统和地缘资源之间的耦合,再通过基建系统产出角色所需的装备,那二游玩家肯定就会想了。

既然核心玩法的设置是围绕角色售卖运转的,那我是不是先把当期UP抽了性价比最高,毕竟养现在最新最好的角色,无论对我后续资源获取效率还是跑图来说肯定是最优解。

于是,这套逻辑进入了一下环节:

“我要怎么把强力角色抽出来?”

接着他们就会发现,游戏的剧情流程巨漫长。

就算你打得快,从开始游戏到解锁抽卡系统,至少一个半小时,再解锁集成工业也就是基建系统要再学至少一个小时,这一趟下来,玩家进入抽卡机制和玩法核心的时间被拉的巨长无比。

当时我面对这个问题就在想,行吧行吧,如果这个抽卡能让我抽个爽,那也算不了什么,结果等大伙搞懂卡池机制后发现:

这个游戏最稳妥的抽卡方式是,无井不下池。

虽出率不低但歪率高,可是在游戏初期,获取抽卡资源的方式有限不能让玩家初次上手抽卡,就能有那种十分畅快的爽感。

说白了,这个游戏的卡池机制,是一套相对适合长线规划,慢慢积攒资源等一到两个版本,大家资源都有所积累后才能很畅快的类型。

初期抽卡资源稀少,大家陷入角色获取焦虑。

最好的策略其实是官方福利能够大方一些,在现有基础上多发一两个限定池十连,这样再有大小月卡加持后,玩家的焦虑感也能够相应缓解,对于游戏巨量玩法的耐受度也能提升,实在不行,我就攒资源等后续版本的强力角色。

现在先养个平民队伍,加上开服送了小羊这个神辅助,凑合凑合事也不是不能打,然而这里又有新的苦恼出现。

03『养个角色比上班还累?』

这个游戏的角色养成系统,完全是明日方舟的promax版,养个角色时间巨长,精二专三装备武器样样都要材料,精一和精二用的经验书还是不互通的。

虽然装备可以基建搓,但是装备升级的道具得刷珠子,甚至他们在专精装备这件事上把DNF的系统给缝进去了。

而基建虽然能够解决部分资源问题,但过长的养成线总会卡住你,在抽角色和养角色的资源匮乏问题突出时,二游玩家的游玩体验产生连锁反应。

这一套组合拳下来,形成了终末地游戏体验的重要心流。

玩家在漫长的几十个小时的游戏流程里,对游戏观感一直在牛逼和哈批之间来回切换,直接反噬了部分玩家游戏体验,毕竟这游戏的基建虽然好玩,但绝非毫无问题。

举个例子,合成配方的数值比不甚合理,很多深度基建玩家无法有效配平产线:

我这种认可核心玩法的人都觉得,打终末地打得人头晕脑胀,觉得现在核心玩法都还有改进空间,玩进去玩家都尚且如此,就不能怪玩家太严格了。

➤给开发者的建议

我承认在gameplay方面,鹰角确实是专家。

设计出来的类法环式的半大世界箱庭地图,也确实让我感到满意,但是在二游运营长线策略方面,值得改进的部分确实很多,努力给玩家的养成线减负。

不要在养成方面让玩家投入太多时间,甚至让基建系统地图探索变得更有用,对于抽角色和养角色的产生更多联动,事实上基建系统是能让人浮想联翩的,因为它确实有很大提升空间,可以加入更多系统去打通游戏的各个环节。

毕竟在明日方舟中,核心抽卡资源合成玉,甚至能在基建系统中直接搓出来,这样的内容如果可以在终末地中慢慢使之回归,那么玩家肯定是更加高兴。

这对于游戏因为资源紧张,从而产生的焦虑感能大幅降低。

让终末地这个“建设家园”的主题,不仅贯彻到游戏的剧情之中,更能贯彻到二游的角色消费体验之中,让这个游戏的里里外外都有“建设”得越来越好的感觉,这样才好跟核心玩法的深度化打好配合。

04『结语』

这确实是一款未来可期的游戏,这句话是由衷的,我真的看到了二游新时代的可能性,我认可终末地的努力。

毕竟弱保软短平快的二游,原神鸣潮把这个赛道的税收到五十年以后了,想要在以后的二游市场突围就必须有新招,这条路确实不好走,但在现在的二游市场,如果鹰角有声量的厂不走,就没人敢走了。

因此我希望鹰角能继续改进,让这款“新时代二游”变得名副其实。

事实上,鹰角这段时间一直在优化游戏内容,既然制作组是有改进行动的,那么也该对此报以些许期待。

鸣潮开服初期节奏更大,已经在2.0完成逆转,说到底鸣潮是库洛的第二款游戏,他们有足够的本钱去做好长线运营。

而鹰角在终末地之前,已经做了足足三款游戏,既然如此,真的没必要这么焦虑,再过半年,我相信这个游戏会大不一样。

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