DC娱乐网

玩了两天《杀戮尖塔2》,我懂了goat为什么是goat

《杀戮尖塔》2代的更新,就像《炉石传说》一次扩展包一样,为什么还能好评如潮呢?干崩Steam的《杀戮尖塔2》大家都玩了吗

《杀戮尖塔》2代的更新,就像《炉石传说》一次扩展包一样,为什么还能好评如潮呢?

干崩Steam的《杀戮尖塔2》大家都玩了吗?

也许是和《空洞骑士:丝之歌》学到真东西了,《杀戮尖塔2》也没开启预购。

同样的国区玩家熬夜购买,无法付费,商店拥堵崩溃。

走完这套爆款必备流程之后,《杀戮尖塔2》迅速登顶Steam 全球&国区热销榜榜,超越了《生化危机9》,相比之下,另一款备受关注的射击游戏《马拉松》在线人数则明显逊色。

截至3月7日,游戏已获好评如潮评价。

我在游戏公司打工的时候,经历过多次游戏上线,整个项目组紧张的像陀螺,不停的被上线初期的事情抽着走。反观《杀戮尖塔2》的开发组,居然还有闲情逸致在推特上和同天发售的《马拉松》疯狂调情。

在上手玩了几个小时后,终于理解了为什么他们能如此放松,因为《杀戮尖塔2》上线前,不少玩家都很忧虑,2代能跳出1代的框架,做的更有意思吗?2代会不会只是1代的画质升级,bug修复与提供了几位新角色的官方MOD?

《杀戮尖塔2》确实像一个大型MOD,不过这个MOD更像是CCG游戏里那种设计感出众,风味十足的大型扩展包。就像当年《炉石传说》推出的发现,从底层上拓宽了游戏机制;《游戏王》每次推出的新的召唤方式,就能重构一次卡牌设计方式,这些都没有改变游戏原有的规则,但引入的新机制让游戏变得更有趣了。

《杀戮尖塔2》也在游戏层面进行了重大革新,这些新内容让游戏的玩法不变,但爽感的来源有所不同。

不把《杀戮尖塔2》当作一个革新性的新游戏,而是在不改变前作核心玩法的基础上,加入新的趣味性设计,放大玩家的爽感来源,保住老用户的同时,让玩家也有的爽。

可能这就是备受关注的游戏上线,开发团队还能谈笑风生的底气所在吧。

所有卡牌游戏,无论是TCG,CCG还是DBG,游戏内的资源数量是有限的,所有的更新迭代都要围绕这些有限资源展开。

以《炉石传说》为例,游戏中固定的资源有法力水晶(费用),手牌,牌库中的卡牌,己方角色,对手角色,随从(攻击,血量),场面。几乎所有新卡牌,新机制都围绕这些固定资源进行设计,一个新机制新卡牌设计的是否有趣,就在于新卡牌有没有与这些资源进行有趣的互动。

拿几个比较有风味儿的卡牌举例,早期的索瑞森大帝,通过战场给手牌减费,达成otk combo。这张牌实际上就是围绕费用进行的设计。

德鲁伊的攀上新高,成长等卡牌,也是与费用相关的设计。

《炉石传说》中还有大量类似的围绕手牌,牌库,随从等核心资源设计的有趣卡牌。

《杀戮尖塔》同样如此,1代中有大量围绕核心资源设计的内容,比如获取费用相关的卡牌,遗物,药水;删牌相关的事件,商店,遗物。

《杀戮尖塔2》则是通过对游戏玩法与角色的双重迭代,加入了大量围绕游戏资源设计的新机制。来让游戏有了新的风味儿。

我们先来看看传统的《杀戮尖塔》都有哪些资源:能量(费用),手牌,牌库,玩家血量,怪物血量,卡牌费用,遗物,火堆,特殊事件等等,以上这些资源构成了《杀戮尖塔》的底层逻辑

在1代中,决定一场游戏玩家胜负的资源有:

玩家战斗用的卡组

玩家拥有的能量

玩家拥有的遗物

玩家的药水资源

《杀戮尖塔2》实际上就是在对1代底层玩法不变的情况下,加入了大量补充上述资源的新手段,这些新手段在一定程度上实现了对1代玩法的补足,让核心玩法不变的前提下,玩家能够快速上手并且体验到新的机制乐趣。

比如新加入的卡牌附魔机制,拥有多种不同效果,玩家可以三选一,其中有能增加攻击防御牌数值的;有能本轮战斗首次打出多获得一点能量的;也有直接给卡牌减费的附魔。

减费附魔可以让玩家卡组中费用比较高的卡牌以低费打出去,在前期更好的过渡,甚至在后期省去一个删牌位;增加攻击防御数值同样如此,配合战士的某些特定卡牌,后期甚至可以省下多个删牌位。

总之附魔机制让玩家多了一条提升获胜资源的手段,能更好地根据当前拿到的卡牌灵活build卡组,让玩家的卡组构筑思路与1代有所不同。

《杀戮尖塔2》还有许多这样的小设计,能够影响玩家核心资源获取。比如宠物机制,也为玩家提供了资源;第二层,第三层出发前,也会得到涅奥提供的新buff。

有个新遗物允许玩家献祭自己每回合结束后的选牌,献祭两次后可以获得一个新遗物。这个机制实际上是作为1代玩法的机制性补全。很多时候如果拿不到优质牌或者可用的过渡牌,玩家会跳过选牌,这个遗物把玩家跳过选牌带来的负面因素转化为了正面buff,是个很有趣的设计。

这些新资源耦合到一起,会为玩家带来很多新内容,游戏的随机性因此变得更强,趣味性也随之变高。

这些新机制和CCG卡牌的拓展包类似,围绕底层资源设计出了一些新的交互卡牌或机制,来丰富玩家的体验。

在角色技能与卡牌设计上,《杀戮尖塔2》主要围绕卡牌体系化与资源交互进行构建。

先聊聊资源交互。

《杀戮尖塔》中的几项基础资源:能量,牌库,伤害,防御,诞生出了几类与之相关的卡牌类型:过牌,涨费用,弃牌,消耗卡牌。

《杀戮尖塔2》同样围绕上述资源设计了不少新牌,其中最多的是老几样:过牌,弃牌,消耗卡牌。

也有一些全新的设计,比如储君的设计,在概念上非常接近《炉石传说》中的死亡骑士。

设计师给了角色一些很强的超模牌,但是想要使用这些卡牌,必须使用费用之外的另一种资源。

这种双重资源限制非常像炉石中死亡骑士的定位,它的部分卡牌也是费用+符文或符文+残骸的双重限制。

因此,这个角色设计出来的初衷一定是,玩家只有规划好两种资源,才能玩好这个角色。

亡灵契约师则是在血量上进行了一些风味儿设计,游戏中,它的左手会变成召唤物帮自己抗伤害+打伤害,围绕左手攻击,加血相关的卡牌设计,实际上是2代引入的全新的随从交互方式。

在任何卡牌游戏里,与战斗相关的设计都是最容易做文章,做出设计感的。

2代新出的两位角色,都有一些有趣的全新伤害方式。

比如储君的君王之剑,可以通过buff牌不断提升君王之剑的伤害,亡灵契约师的灾厄牌,有些类似于静默猎手的毒药,不同的是,灾厄叠到等于或大于敌人生命值使,会直接斩杀。

实际上1代的故障机器人也是个很有设计感的角色,只是基于种种原因,在社区里变成了大部分第四喜欢的角色。

上述围绕核心资源设计的卡牌,大部分都被设计师归到了某些预设好的玩法体系里。

《杀戮尖塔2》保留了铁甲战士,静默猎手,故障机器人三个老角色,加入了储君,亡灵契约师两个新角色。

老角色们在保留1代特色的基础上,加入了一些新套路。

比如战士在低进阶阶段,可以通过地狱狂徒自动打出打击,来实现全自动打牌。

由于剑柄打击也包含打击关键词,因此在回合开始时抽到剑柄打击,也是能自动打出并抽牌的。

虽然我玩的时间不长,但脑测下来,应该是有办法通过这个套路实现单回合无限的。

老角色的老体系在2代中也得到了补强,战士获得了大量与易伤相关的新卡牌,猎人获得了新的毒药手段,有些新卡牌数值给的很高,单卡之间的联动也变得更强,新手更容易上手了。

《杀戮尖塔2》中的新怪物,有些是前作的换皮,有些带有独特的设计,比如这位能让你在《杀戮尖塔》里玩到LOL海克斯乱斗的缩小引擎。

这位能让你没选AOE的时候戴上痛苦面具,改变下轮游戏的抓牌策略。

《杀戮尖塔2》许多细小的改变还是影响了游戏的整体玩法。

比如游戏中删牌的事件变少了,后续游戏是否仍能以1代中删牌大于一切的思路来进行?

怪物的攻击欲望远大于1代,火堆是用来回血还是敲牌?

过去几年社区里不断完善的终端化构筑卡组的思路,在2代中是否适用?

这些问题我玩的太少,还没有答案,如果大家有什么想法,可以在评论区里打出你的答案。

《杀戮尖塔2》或许目前还存在不少瑕疵,但如果把它当作CCG游戏中的一个大型扩展包来看的话,它是绝对值得这个价格的。

正如前作也是在EA期间不断打磨,最终成为rougue卡牌最高的山一样,我相信《杀戮尖塔2》也能在不断打磨中变得越来越好,去竞争最长的河。

推荐阅读

《绝区零》还能重新开服几次?

《守望先锋》手游不做FPS,真是暴雪没活儿硬整吗?

2026年,会出现下一款《三角洲行动》吗?

国内做不起来的女子电竞,在保守主义的沙特落地开花

“喜欢请点赞!分享!推荐!三连支持QwQ”