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发现改版圈一个非常奇怪的现象

植物大战僵尸改版圈,名字挺绕口的,大家就叫植改圈,进来的基本上都是想换个贴图玩玩,可群里天天有人喊缺代码,缺美工,说是有

植物大战僵尸改版圈,名字挺绕口的,大家就叫植改圈,进来的基本上都是想换个贴图玩玩,可群里天天有人喊缺代码,缺美工,说是有二十个画师,结果没一个去碰代码的,热闹一阵子,没多久就有人出来说项目又黄了,要不就是问植物的贴图咋提不出来,群里也找不到会画画的人,说白了大家就是瞎折腾,想把游戏弄得不一样,杂交融合版出来前,美术就是个老大难,能换个贴图就算“改版”了。

把原版的图拿来,改个色,或者随便加个帽子,群里就一堆人喊大佬,能自己画原创的美工,那简直跟宝贝似的,早期哪有人提什么代码师,项目就是靠换素材活着的,美术不行,画风乱七八糟的,自然也火不起来,beta版那些老作品,也一样是贴图问题,有点名气,但大家一看还是老样子,也就不想玩了,换汤不换药,做出来的东西也就那样。

杂交融合版一出来,整个圈子的风向都变了,原来的引擎没人稀罕了,都想去玩新引擎,动代码一下子成了新门槛,现在群里全是画师,代码师反倒成了稀有动物,一个制作组二十个画师,两个动画师,愣是找不到一个会写代码的,项目进行到一半就卡住了,没人懂技术,最后也是热闹一场,不了了之。

画师太多了,大部分还是学生,画画热情高涨,一说到学代码就打退堂鼓,没几个人有那个耐心,贴图一抓一大把,真正会写代码的却找不到,大家都在问我会画画,你会代码吗,结果没人回话,圈里人也说,见多了这种一开始兴致勃勃,半路就停更的项目,能活过几个月的都少,画师多是大环境,但也有例外,比如南瓜的那个二战版,还在公开招画师,美术反而成了稀缺资源,有人跑了好几个群都说找不到人画,一边是泛滥,一边是紧缺,这圈子什么情况都有。

提取贴图也是个麻烦事,看到做得好看的贴图,想拿出来自己改着玩,结果发现目录里没有pak文件,asset工具也用不了,想提取都无从下手,有的改版甚至连中文都没做,DLC版到现在也没人去弄中文库支持,归根结底就是没人会给Decomp搞字库,技术上的短板拖了后腿,创作受限制,玩家体验也差,资源不平衡不是单方面的问题,有的群里没人画画,有的群里全是美工,反差特别大。

有人说现在缺的不是美工也不是代码,关键是设计师,那种对玩法,美术,技术都懂一点的人,项目才能真正立起来,只会画画或者只会敲代码是没用的,好的设计思路才是核心竞争力,圈里那些能把项目做完的,大多主创都是全能型选手,自己就是程序员出身,作曲,动画,贴图全都能干,一个人干一个团队的活,主角一个人撑起全场,其实也挺无奈的,单一的人才太缺了,根本完不成项目,放眼到别的圈子,ra3的mod也是这样,建模型的,画原画的一大堆,程序员就那么一两个,学美术门槛低,学程序门槛高,谁都想走捷径,模组创作的路子都差不多。

说穿了,圈子里所有的矛盾,就是需求变了,但人没跟上,从简单的换皮到了要改动引擎,技术要求一下子高了,可圈子里的人还停留在画画的阶段,提取贴图,中文支持这些小问题,其实都是这个大矛盾的体现,想让烂尾的项目少一点,好项目多一点,光在群里喊缺美工,缺代码是没有用的,怎么让大家的热情跟上技术的发展,怎么让需求和供给对上号,这才是真正要解决的问题。