你们在聊的社会热点,和游戏技能有啥关系?
是美国游戏行业的什么事?

前段时间关于斩杀线的讨论,相信大家有目共睹。
而热议话题本身之外,还有一点很有意思。
有些敏锐的网友已经意识到了:斩杀线这一系列原本来自游戏的术语,已经不知不觉进入到了社会公共话题讨论中。像是破防、叠甲、建模……越来越多的游戏术语,正在成为通用语或流行词。
微博知名前荐片大V 率先展开讨论了这一现象:

随手一数,就能盘点出十几个流行词,它们的来源,都是地地道道的游戏术语。
更有趣的是,这种“占领”像是不经意间发生的,假如不特意点出,大家可能都注意不到。
有没有想过,这是为什么?
我认为最直接的原因有两点
1.电子游戏社会地位的回正
2.社交媒体放大了传播效应
01. 从小众娱乐到6亿用户:游戏地位的“史诗级回正”
首先,电子游戏的社会地位,正在经历一个应有的回正过程。
先说游戏地位的改观。
游戏被打压的历史,我们就不展开论述了,什么游戏机禁令、电子鸦片的污名化啦,大家都熟悉得很。
但如今,因为游戏设备、移动网络的普及,游戏已经融入到生活方方面面。王者、吃鸡一类的头部游戏,能达到上亿的DAU(日活跃用户)。

当下的2020年代,是游戏这种事物有史以来最大众化的时代,没有之一。
伽马数据的《2025年中国游戏产业报告》显示:2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,用户规模6.83亿,同为历史新高点。

从官方到民间,对于游戏的态度,都和二三十年前大不一样了。
伴随而来的,是从小接触游戏的几代人,都长成了社会中坚力量,游戏玩家和网民这两种身份标签又高度重合,他们也逐渐成为社会话题里 声量最大的群体。
02. 社交媒体:游戏梗传播的“超级加速器”
这也就说到了我们的第二个因素,社交媒体的带动。
我知道,这听起来有点像正确的废话。
但是对比一下,你就知道我强调的重点了。80后90后肯定还记得那个春晚还能创造流行语,而不是在年底复读过期烂梗的年代。
那时候,电视剧、春晚,甚至是广告,是创造流行语的主力军。

春晚的黄金年代,每年都能有那么几个词、几句话,成为接下来一段时间的流行语,有些词句甚至流传至今。
但它的输出范围还是相对有限,比如在南方很多省份的收视率不高,何况每年就只有这么一场关注度高、有集中创造力的晚会。
而网络时代就不一样了,触网较早的网民可能记得一句话,叫“围观改变中国”,这还是PC互联网时代对微博的描述。

眼下移动互联网时代,几大主流社交媒体 能覆盖数以十亿计的网民。
游戏前所未有地大众化,玩游戏长大的几代人 逐渐掌握公共讨论的话语权,他们的用词用语,经由社交媒体传播扩散,自然就成了新的流行词。
不过,眼下这种游戏术语扩散现象,只是因为这样嘛?
03 . 从基因到“梗”因:游戏黑话流行的底层传播逻辑
我们其实还可以再稍微深入一点,从语言学和社会传播的角度来聊聊。
第一,游戏术语的普及,符合模因论的原理。
模因论这玩意儿吧,虽然谈起来有些滥觞,但很多时候 要分析互联网现象或是流行文化,又逃不开这一理论。
什么是模因论呢?

这是英国生物学家理查德・道金斯(Richard Dawkins)在《自私的基因》里提出的一种理论:
简单来说,假如把文化的发展,看做一种类似生物进化的过程,有像基因遗传/变异那样的复制或演化行为。
那么文化就可以被拆解成更细分的因子,这就是模因。
模因之于文化,就像基因之于生物。
模因mimeme来源于希腊语,原意是被模仿的东西。

这个词在后续传播过程中逐渐简化为meme,发展到现在,它在中文语境下 通常也会被译做“梗”这样一个包含多种意象的词。
那么游戏的模因——或者说梗,作为一种文化的基因,它同时满足这些条件:
首先它来源于游戏,画面感强,并且比较容易模仿、复现;
其次,能被凝练成梗,通常是背靠一套游戏内容或玩法机制,所以能承载的信息量高;
凭借这样的优势,游戏的模因可以通过学习、模仿、复读在(玩家)群体中高效传播,进而扩散到非游戏的公共领域。
想想看,几家明星粉丝为了谁配站C位而撕上热搜的时候,大家可能都忽视了C位(Carry位)是个来源于MOBA游戏的术语。

同时,在这类争吵里,你几乎一定能看到“带节奏”一个同样来自MOBA的词,最初是指中单、打野之类的位置 通过游走带动局势的行为。
还有,这种争吵本身也会被叫做“对线”。
这些都是移动互联网早期,就已经在流行的词语。
而随着使用的高频次和大众化,原词作为游戏术语的特殊性 基本消失,完全融入到了主流话语体系里。
回到开篇,斩杀、斩杀线作为术语的走红,也正在复现这一过程。

我们目前能追溯到 相对最早的原型,是《魔兽世界》里战士的技能 斩杀,当boss血量下降到一定百分比时可用,能加速击杀的过程。与之对应的血量百分比分界线,也就是斩杀线。
同样的,其他专精其实也有一些“斩杀期(有加成的)技能”,像是火法的灼烧、猫德的凶猛撕咬等等。
斩杀的概念能流行开,其中一项原因也是因为,这个游戏术语在描述社会现象上 格外“生动形象”,这种生动,甚至到了让人有些不忍的程度。
信息源描述的画面冲击力过强,以至于我们可能要反向用虚拟的、游戏中的概念去消解。

这也就说到了我们的第二点:语义扩展和语法化。
游戏术语大众化这件事,从专业语境进入通用语境,是一个典型的语法化过程。
语法化这个概念在东西方语言学的理解略有不同,但通常都包含一些实词虚化、由实到虚的过程,也就是从具体到抽象。
比如说,叠甲这个词,最早在小范围流行的时候,专指某位铁窗后面的战士主播,在没有其他牌可打的时候,用来跳过回合的标准动作。你能清晰地看到护甲值一点点叠上去。

之后“叠甲,过~”也在炉石社区里慢慢扩展成了“叠最厚的甲,挨最毒的打”这句调侃。
而当这种概念再进一步脱离实体、走向抽象,原本有实际意义的护甲就不见了,最终逐渐演变成了我们看到的 在发表观点前给自己设置各种前提的防杠声明。

再比如 “破防”早期是格斗游戏中很常见的对局现象,后来抽象化成心态崩了。并且在这个方向上越走越远,越来越抽象,以至于它形成了一种语义坍塌——“你破防了”这种对线时候的台词,往往让人无从辩解或是反证“我没破防”。
往往让人无从辩解、无从反证自己“没破防”
这就像赛博对线六艺“典、赢、孝、急、乐、蚌”一样。从原本的实际意义抽离出来了,演变成一种 单个字词包含大量信息的存在。

词语的抽象往往意味着含义泛化,这一点非游戏流行语上其实也有一些典型。
像是“内卷”这个词,原本是在讨论农业或文化模式上的概念。后来泛化到过度的、非理性的竞争。
再比如PUA 原本是"Pick-up Artist"的缩写,源自臭名昭著的所谓“泡学”,而心理打压是其理论体系“技巧”中的一个分支。这个分支扩散后,覆盖了原本的词义,慢慢演变成当前我们熟知的意思。
语义扩展、泛化的背后,有时候还伴随亚文化走向主流的过程。这也是游戏术语能够进入公共话语体系的第三层要素。
04 .亚文化主流化:游戏术语的“逆袭”并非独行者
这方面老二次元可能感触很深,以前还是中二少年时候追漫看番,和同龄人圈地自萌的圈子,不知道什么时候就突然走向台前了。现在每家叫得出名字的游戏大厂,都至少有那么一两款二次元游戏。
二次元的定义也发生了一些迁移,早期二次元——也就是ACG/ACGN的概念,是包含游戏在内的,而现在这个词更多是用来描述题材或风格。

根据伯明翰学派的亚文化理论,亚文化会通过“(小圈层的)符号抵抗”与“风格拼贴”去挑战主流,在经历边缘抵抗→商业收编→主流化的阶段后,最终会融入主流话语体系。
就像我们前面谈到的,游戏走过的社会历程也类似。
这里我不打算展开太多 去讲什么亚文化发展的深奥原理。
我们简单罗列一下类似的例子,比如和游戏高度重合但是又逐渐形成分野的电竞,cosplay,汉服、潮玩盲盒、说唱、脱口秀……这些文娱形式全都是近些年亚文化走向主流的典型。

其中关键的点在于,一个原本小众的圈层发展壮大之后,他们声音自然更容易被大众接受。上述这些亚文化当中,也都有各自的专有术语 进入公共话语体系。
而我们目前观察到来自游戏的术语格外多,阑夕评论区的这条留言,或许能解释游戏的特殊性。
作为综合性比较强的文娱产品,游戏本身就含有世界观,有对现实的模拟,既然能模拟现实,那其中的术语能准确描述世界,也很正常。

我们不妨再发散一下,看看更早期的游戏,比如围棋和象棋,游戏用语进入公共语境这件事的历史,其实远比想象的要长远。
布局、博弈、复盘、马后炮……这些原本都是棋类术语。现如今它们已经完全融入到常规语义中,不留痕迹,不特意提起,很难意识到它们起源于千百年前。
前几天,我在知乎到一个很有意思的吐槽,说现在家里的电视已经和礼器差不多了。未来的人看现在的电视,恐怕就像我们现在看古代的礼器。
那么,我们当下创造的众多游戏术语,会不会像棋类术语那样成为流传多年的用词?
未来的人类考古现代的游戏术语表达,又会是什么样呢?
【参考资料】
《网络游戏流行话语语用功能的模因论阐释 —— 以网络桌游 “三国杀” 为对象》
《语法化的类别、特点及机制》陈忠敏