#sky光遇[超话]#《Pcgamer采访陈星汉:“没有人生来就是坏人。”》陈

一发陈又寸 2024-05-29 08:05:46

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《Pcgamer采访陈星汉:“没有人生来就是坏人。”》

陈星汉(Jenova Chen)表示,现代互联网基本上就像是把猎枪交给婴儿,但通过良好的设计可以预防坏的方向。

在2012年,《Journey》这款情感丰富的音乐冒险游戏获得广泛好评后,Thatgamecompany的创意总监陈星汉希望能够吸引更广泛的玩家群体。

《Journey》在主机上非常受欢迎,陈星汉开玩笑说,它的观众群体是那些方便成为记者和评奖评委的30多岁男性,但他也表示,“青少年讨厌《Journey》。”而我大概是个例外。

于是,Thatgamecompany决定制作一款MMO,这个类型的游戏在青少年中确实很受欢迎,但很少能提供像《Journey》那样温馨、友好的陌生人体验。在本月早些时候的GDC(游戏开发者大会)上,陈星汉向媒体讲述了在《Sky: Children of the Light》PC版发布前,设计一个非毒性的社交空间的挑战。

“目前互联网的设计有很多问题,”陈星汉告诉我。“作为一个设计师,我真的很生气,因为人们在维护空间文化方面太不负责任了。”他说,太多的在线空间,从YouTube评论区到网络游戏,都鼓励人们通过震惊、捣乱或彻底冒犯来寻求最大的反应。给予我们这么多影响他人的力量,就好像我们退回到某种原始的婴儿状态,寻求不断的社交反馈,不管是好是坏。

陈星汉早在开发《Journey》时就开始思考这个问题。在今年的GDC演讲“减少网络游戏中的毒性设计”中,陈星汉描述了为了确保玩家将彼此视为友好合作者而非资源竞争对手,《Journey》核心系统的多次迭代。最终,Thatgamecompany做到了这一点——我对《Journey》的所有记忆都是那些神奇的时刻,一个不知名的玩家耐心地引导我通过艰难的区域,或者在游戏结束时一起走向光明。

“当我们制作《Journey》时,那个在《使命召唤》中对别人进行羞辱的人突然在我们的论坛上发帖说:‘和我一起玩的那个人,对不起,我不得不走了,我妈妈叫我去吃饭,’”陈星汉说。“那就是在另一款游戏中表现恶劣的同一个玩家。所以我意识到没有人生来就是坏人。这实际上只是我们所形成的环境。”

培养一个反毒性的环境成为《Sky: Children of the Light》开发的关键部分。Thatgamecompany使用了报告和解决冒犯性信息的工具,但陈星汉表示,他的目标是为《Sky》引入积极的预防措施,而不是在损害已经造成之后才做出反应。

“你需要先获取许可证才能获得猎枪,对吧?“

但是太多刚接触在线社区的孩子却直接获得了猎枪。他们不了解社会规范,却基本上在爆发非常有争议的句子,因为他们在寻求最大的反馈。”例如,公共文本聊天是其他MMO的标配,但《Sky》没有。“我们正在做的最有用的事情之一是,你必须赢得应用你社交权力的权利,”陈星汉说。

《Sky》的基石之一是陈星汉所谓的“双重同意”社交系统。在《Sky》中,你最初看到的所有人都是模糊的轮廓。为了能看到彼此在游戏中的外貌,你们需要互相举起蜡烛,表示同意互动。要成为正式朋友,你们都必须实际花费一支蜡烛,这是《Sky》的主要进阶货币。要解锁更多的互动,例如一起表情、互发文字聊天,最终传送到对方身边,你们必须继续花费蜡烛。这些花费不是预防性的,因为随着游戏和探索的进行,你会不断获得蜡烛,但用它们来结交另一位玩家是信任和善意的象征。

在未经你明确同意的情况下,别人最多只能通过在你附近飞来飞去并用他们装备的声音音调发出《Sky》的通用鸣叫声来打扰你。我曾经给一个人取外号叫“哀嚎者”,因为他们使用最烦人的声音设置并在我们一起飞行时不停地鸣叫,但这只是我自己的玩笑,因为玩家看不到你给他们取的名字,你也看不到他们的真实用户名。隐藏的昵称是Thatgamecompany尝试减少玩家之间获得“最大反馈”的另一种方式。

他们并不总是做对了。在谈到毒性时,陈星汉描述了《Sky》中社交长凳的一个实施——玩家可以坐在一起交换文字聊天的地方。有一段时间,长凳可以同时容纳八个玩家,这对于那些寻求反应的“幼稚大脑”来说是一个诱人的机会。有一个短暂臭名昭著的“茄子男孩”,他会坐在满座的长凳上向一群其他玩家不断发送茄子表情符号。因此,现在聊天长凳回到了一对一的体验。

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