【IGN】
本作与《风花雪月》最大的不同,是把每条英雄的个人故事前置。
玩家扮演的「救世主」穿越回过去,协助四位被神选中的战士之一。评测者尤其喜欢「个人故事压过未来威胁」的设定,让每条路线都有独特节奏——男孩凯伊要救身陷囹圄的父亲,复仇的比维拉琴奏者蕾达则追查杀父仇人。
新系统「圣焰战技」是最大亮点:释放会扣血,却会积攒量表,用够次数能获得大幅增益;可一旦过量就会「爆发」,整场战斗扣减最大 HP。
“这是一套真正有趣的「风险/回报」系统。”
玩家还能在路线间自由切换,颇有《塞尔达传说》近作的风范。
【VGC】
这可能是系列体量最大的一作。游戏不是「长」,而是「广」——仅故事第一部分就有四条独立路线,每条要打 20 多个小时,而这还只是进入第二部分之前的内容。
四位可扮演角色个个都像真正的主角,跟任意一条线都能认识完整阵容。
故事聚焦首都鞑古席翁的「大剑斗祭」。等待下一场战斗的日子里,你能像《女神异闻录》那样自由分配时间:探索鞑古扎帝国、搜集素材、闯迷宫。迷宫是本作最有趣的新要素,致敬了《火焰之纹章回声:另一位英雄王》,并为此引入大幅简化策略的战斗系统,让节奏快上许多。
【RPG Site】
试玩了四条路线各五章,认为本作是系列核心设计的集大成:
大地图回归、迷宫致敬《回声》、承袭《风花雪月》的路线结构、自《if》以来首次回归的自定义主角、还有《Engage》式的华丽演出。
四条路线开场截然不同:蕾达追凶、赛奥朵拉讨好神威法王、迪托利希只为刺激、凯伊要救父亲。
更关键的是,这四条「路线」并非同一时间线并进,而是四个不同版本的大剑斗祭事件——救世主借命运女神芙托娜之力改写各条现实的因果。
机制上最大的改动是大地图:自由时间里要横跨整片大陆,天数有限,需要权衡练级、探迷宫、逛商店的优先级。


