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关于一款幸存者、塔防和肉鸽三者碰撞下的游玩体验

幸存者游戏大家应该玩过吧?塔防用户爱好者应该也不会少见,那如果是塔防与幸存者的合成体呢,不知道有多少人尝试过这类游戏组合

幸存者游戏大家应该玩过吧?塔防用户爱好者应该也不会少见,那如果是塔防与幸存者的合成体呢,不知道有多少人尝试过这类游戏组合,至少笔者是第一次玩这样的组合~

这次也是有幸的玩上了《Monsters are Coming! Rock & Road》,这就从玩法成长和画面来逐一介绍本作是否好玩,不过仅笔者个人来说,本作应该算比较有趣这一档。

首先就是游戏的玩法,虽然说本作是由幸存者与塔防的结合,但玩家依旧需要跟着防御塔(城堡)进行移动,保证防御塔可以进入方舟从而成功闯关成功。

进攻手段分为两种:

一种是塔楼是按照时间往目的地前进,如果在前进的路上有障碍物则会影响塔楼的前进,这时候就会有怪物冲上来造成伤害,如果是玩家受到伤害或阵亡其实影响不大,但如果是塔楼生命值清零就只能进行下一局游戏。

初始的塔楼只有一个单一的攻击手段,随着经验的获取达到进化就可以从几个进化选项中选择一个塔楼安装到主塔的边上。

塔楼分为进攻型和功能型,进攻的塔楼可最多升级两次,会获得一定的提升,辅助的塔楼则并不能进行升级,但是可以连携产生效果,几个连着一起放的资源塔可以提升效率,还有增加伤害,加快砍伐的塔楼都很有趣。

第二种就是玩家亲力亲为进行战斗,杀敌获取的经验只能让塔楼升级,玩家只能通过开箱升级武器,箱子的出现有两种情况,一个就是营地固定出现可以开取新武器的金宝箱,不满意的武器可以用金币进行重roll。

而另外一种情况则是探险的路上随机刷出,这类宝箱可以升级武器,值得注意的是当玩家拥有的武器越来越多,所需要强化的武器出现的就更富有随机性。

一般来说杀敌都可以获得经验,但不包括一种独特的塔楼,杀敌并没有经验挖取元素才能获取经验~营地可以互动的除了商店和宝箱之外还可以获取其他奖励,在营地的两边玩家可以获得别样奖励,奖励是二选一的,玩家需要什么就挑战什么。

挑战的内容都是在50秒内在圈内存活40秒,如果为了躲怪跑出圈外超过八秒差不多就可以放弃这个奖励了,因为存活40秒之后还需要打破奖励的封层,之后就有潮水般的敌人向玩家涌来,视觉这块还是很有冲击感的。

游戏游玩的变相包括地图,城堡以及难度:其中地图有四幅,每幅地图都富有各自的特色像初始地图就略显平平无奇,二三四副地图才显示特色。

给我感觉最烦人的应属雪地里,玩家站在冰上会有滑冰的惯性,一个把握不好就会和怪物亲密接触从而掉血(碰撞伤害没有无敌帧)。

就目前的十座城堡来说游戏的丰富度应该是够了的,每座城堡都有自己不同的特性,就连初始城堡都有血量提升百分之二十的被动效果,更别说后续陆续解锁的城堡了(砍树挖矿四倍经验,造一个等于造两个灯特性),每个城堡的特性都不相同,真正可以说上总有一款适合我们的~

游戏的难度梯度分为正常,困难,专家还有噩梦,既然是难度那噩梦无论是怪的强度还是密集度肯定是最高的,我相信大家也知道。

然玩家想要通过高难度除了要到达方舟这个必要条件外,还要一起完成下面提到的小条件,每副地图的专家噩梦困难所需要完成的条件也尽皆不同。不过也是这些挑战和玩法给玩家带来的体验很加分。

在游戏成长这块,看得出来是用心去设计了。和大部分肉鸽游戏一样,本作的成长分为局内和局外,局外成长需要利用局内的资源去加成提升,点满局外成长差不多需要四千左右的资源,笔者对比了一下困难难度,从原本的唯唯诺诺到现在的游刃有余,提升可以说是质的飞跃。

局内的成长主要就是塔楼的摆放以及功能塔的利用,值得注意的是当玩家将原本的主塔装饰的越来越大的时候,也就意味着受伤面更广,火力不足的情况下反而会让玩家畏手畏脚,所以塔楼的取舍和摆放每次都需要好好深思熟虑。

在探险途中还会遇到石头木材金矿果树宝箱等可攻击目标,打碎会获得不同的效果,其中果子和石头可以为人物和塔楼回血(人物死了可以复活,塔楼没了可以重开)木材可以增加塔楼攻速,宝箱分为探索宝箱和营地宝箱探索的宝箱只能用于武器升级,营地则是可以获取新的武器,个人觉得比较好用的是寒冰和锯子(锯子砍树好手,属于有必拿了系列)

游戏的画风是呈暗黑风的,里面的怪物也很符合暗黑克苏鲁既视感,给玩家一种被盯上就会死的沉浸感,而塔楼造成的伤害又像曙光,是黑暗中那仅存的灯塔,玩的时候也是紧张和有趣并存。

优点:

1.塔防与幸存者创新式的玩法

2.内容丰富,流派多样

3.上手容易,第一时间就知道游戏该如何玩

缺点:

1.刚刚成型就意犹未尽

2.成长曲线太长,不能很快体会到肉鸽