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网游,真心是门好生意

有不有低PE值的高成长公司呢?目前还真的有。

比如游戏公司吉比特。2015年的时候,营业收入、净利润、扣非净利润分别只有3亿、1.75亿、1.67亿;到2025年,上述三项数据已分别达到了62.05亿、17.94亿、17.31亿,折合年化增速分别为35.38%、26.21%、26.34%,发展相当之快。

即便只看近五年的数据,2020-2025年营收、净利润、扣非净利润分别从27.42亿、10.46亿、9亿,分别增长至62.05亿、17.94亿、17.31亿,折合年化依然可以分别达到17.74%、11.39%、13.98%。(注意这期间,曾有过游戏版号长时间停发这一重大利空)

更牛逼的是盈利质量,吉比特上市以来的ROE均值高达33.05%,股权回报率堪称顶级。自2017年1月上市以来现金分红累计金额81.39亿元(包含已公布但尚未实施的2026 年半年度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的9.05倍,可以说吃饱之后,挤出的全是奶。

2026年上半年,公司再度迎来爆发,1-6月共实现营业收入37.27亿,同比增长48.01%;净利润10.92亿,同比增长69.31%;扣非净利润10.87亿,同比增长67.77%。可是当前公司的PE值只有12.55倍。

Why?为什么会出现如此大的落差呢?个人觉得原因可能在于以下几点:

1、传统观点认为游戏是小孩子的娱乐项目,随着老龄化、少子化时代的到来,受众群体将日益萎缩,似乎并不符合潜在需求不断扩大的成长逻辑。

2、因根深蒂固的观念,国内对游戏产业喊打、喊杀氛围十分浓厚,许多家长把游戏视为洪水猛兽,抨击之声异常强烈。在舆情氛围裹挟下,政策经常具有不确定性。

3、内容制作不是好生意,一部爆款作品能够把你推上云巅,同样一部扑街大制作,也可以将公司直接打落凡尘,从而一蹶不振。至于什么时候表现超神,什么时候又会拉坨大的,谁也说不清,非常难以预判。

然而,通过阅读吉比特的半年报,我的感悟是有些东西和市场想象的可能并不太一样。

首先,根据中国音像与数字出版协会发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入为1,884.50亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模达6.84亿人,同比增长0.82%,远超青少年人口总量。

充分说明游戏的受众并不局限于青少年,而是个全年龄层的产物。时至今日,70末、80初作为国内接触游戏的第一批先行者,起码也是40、往50去了的年龄,仍然有不少人闲暇时会鼓捣一局游戏。50后、60后之所以不玩游戏,不是因为年纪太大了,而是因为他们年少时候没有游戏这个玩意,从小就没养成这个爱好,自然也就瘾不起来,这就和年轻人不喜欢打麻将是一个道理。

销售收入增速远超用户数增速,更是意味着人的精神需求是无止尽的,即便受众总量没有明显增加,只要有更新、更好的作品,就能激活更多的消费购买能力。从这个角度讲,游戏市场几乎没有天花板可言。

其次,将孩子成绩不好归咎于游戏,更多是个体情绪化作祟。没有游戏的年代,读书好的依然是少数人,贪玩的孩子即使不打游戏,也可以在拍洋画、斗蛐蛐、玩弹弓、遛狗、打牌中找到乐趣,只是我们这个年代恰好可以找到游戏来背锅罢了。

管理层也并非看不到这一点,所以所有的限制打压政策都是适可而止,绝不会伤其根本。要知道游戏有玩物丧志一面的同时,它也是创新型产业,硬件升级进步为什么这么快,是因为有游戏产业这块吸金大蛋糕在不断刺激,如果纯粹讲办公应用,是绝对没有如此大需求市场来驱动发展的。要知道任何科技进步,都是以利为先。

其三,尽管都是内容制作,但是网络游戏和单机游戏还不太一样,下面是吉比特2026年1-6月主要产品的总流水金额:

我们可以看到公司旗下的老牌IP《问道》手游是2016年上线的产品,至今已达10年,仍然一年可以贡献10亿收入(问道端游甚至是2006年的产品)。这放在单机游戏,是难以想象的。

打过网游的人都知道,用户在游戏内投入时间越长,就会形成越多情感依赖、社交关系与虚拟资产,极为习惯于所处的游戏生态,除非客观环境发生变化,一般不愿意主动离开。

而且用户游玩时间越长,研发IP的边际成本也会无限下降,导致产品毛利率居高不下。这其实有点像创新药的专利权,一旦有好产品出现,可以保障公司能在相当长时间内获取暴利。

上半年吉比特为什么业绩大增,恰恰在于又出现了新作品。境内方面,《杖剑传说(大陆版)》、《道友来挖宝》在上半年迎来完整运营周期,营业收入及利润同比增加。《九牧之野》自2025年12月上线,于2026年上半年开始贡献营收。

境外方面也是因为《杖剑传说(港澳台版)》、《杖剑传说(日本版)》、《问剑长生(港澳台韩版)》热卖,导致营收同比增加了201.39%。

上述现象,不得不承认游戏作品成材率比影视作品要高,其实是门好生意。

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