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这场会的核心,不是数字(数字在10/22三季报里已经摆明),而是卢竑岩借问答把吉比特的"底层操作系统"摊开了讲:不赛马、只养马群;不粉饰业绩,接受台阶式跳跃;把AI当必跟的生产变量而非威胁;出海正从试水变成第二曲线。数字是前三季度营收 54.96 亿(+22.5%)、归母 15.85 亿(+30.6%),但 Q3 单季转负(营收 -10.1%、净利 -13.3%);同时再抛 10派60,上市累计分红已达 85.7 亿。一家把七成利润分给股东、账上躺着 56 亿现金、却老实说"我们今年可能就是平平无奇甚至下跌"的公司——这种坦诚本身,比任何口号都值钱。
54.96亿
1-9月营收 · 同比+22.5%
15.85亿
归母净利润 · 同比+30.6%
-13.3%
Q3单季净利同比
10派60
Q3分红方案(约4.31亿)
85.7亿
上市以来累计分红(含本期)
10.95亿
境外收入 · 同比+86.3%
会议基本信息
时间:2026年10月23日(星期五)上午 9:30–10:30
方式:网络及电话会议(进门财经平台,需预约报名)
背景:10月22日晚间披露《2026年第三季度报告》及三季度分红方案,次日即开说明会。
出席管理层:
姓名 | 职务 | 会上主要发声 |
卢竑岩 | 董事长兼总经理 | 业绩判断、研发组织、 AI 、出海、产品理念(绝对主角) |
林佳金 | 董事、副总经理兼财务总监 | 投资收益波动解释、欧美版利润率差异解释 |
梁丽莉 | 副总经理兼董事会秘书 | 主持、流程 |
吴益兵 | 独立董事 | 列席 |
说明:本次会议纪要/QA内容来自参会媒体(游戏葡萄、游戏陀螺、GameLook、华夏时报、腾讯新闻等)的公开报道整理,并非交易所备案的逐字稿。所有管理层表述均逐字引自上述报道,重要数字均与公司公告交叉核对;个别产品具体上线日期以报道披露为准,文中已注明来源。
一、财务复盘:前三季度漂亮,单季踩了脚刹车
电话会开篇就是一组"分裂"的数字。把 1-9 月累计看,吉比特依然是一台印钞机:营收 54.96 亿(同比 +22.5%)、归母净利润 15.85 亿(同比 +30.6%)、扣非 15.66 亿——归母与扣非几乎贴脸,说明利润没有靠非经常性损益"化妆"。但压细到第三季度,画风突变:营收 17.70 亿(-10.07%)、归母 4.93 亿(-13.34%),环比 Q2 也分别掉了 5.9% 和 14.0%。
卢竑岩对单季转负的定性很克制,没有找借口,而是把它归到行业本质:"我们清楚,自身经营稳健、人才培养体系健康、理念正确,并能及时跟上行业新知识、新技术,必然会有好结果,但不会粉饰结果。" 财报自己给出的原因也很具体:Q3《问道手游》《杖剑传说(大陆/港澳台版)》《问剑长生(大陆版)》营收利润同比减少,叠加按权益法确认的投资收益环比减少;而《杖剑传说(欧美版)》进入完整运营周期带来的增量,只是部分对冲了下滑。换句话说,这是产品周期的呼吸,不是暴雷。
对价值投资者,这里的关键不是"Q3为什么跌",而是"跌得合不合理"。吉比特把原因讲得透明、归因到具体产品,且前三季度累计仍高增——这种"不粉饰"的沟通姿态,本身就降低了信息不对称带来的折价。
二、分红:大方到"离谱",是吉比特的人设
分红是这场会里最没有悬念、却最值得单列的一项。公司公布 Q3 利润分配:每 10 股派发现金红利 60 元(含税),以扣减回购后股本 7175.63 万股为基数,合计派发约 4.31 亿,占 Q3 单季归母净利润约 87%。加上此前已实施的中期分红,2026 年前三季度现金分红合计预计 11.48 亿,占 1-9 月归母净利润的 72.4%。自 2017 年上市以来,吉比特累计分红已达 85.7 亿元(含本期未实施)。
把 85.7 亿放在语境里看:吉比特上市募资也就二十多亿,如今累计分红已是募资额的数倍。它几乎是 A 股"赚真金、分大方"的样板——自己只留三成滚动,七成还给股东。对信奉"以真实现金流为锚"的投资者,这比任何增长故事都硬。
分红逻辑(卢竑岩)"分红多少取决于收益,而游戏公司的收益则取决于产品表现。" —— 收益好就多分,不靠财务技巧修饰,也不为留存而留存。
三、产品盘面:接力棒交给了谁
吉比特的生意,是用一款十年老游戏(问道)养着一群敢赌新品的团队。三季报把 1-9 月主要产品流水摆得很清楚,读这张表要抓三条线:老支柱在老去、中坚在顶上、海外是新增量。
产品 | 1-9 月流水 ( 亿 ) | 同比 | 状态 |
问道手游 | 14.06 | -6.17% | 2016 上线 · 步入中年 |
道友来挖宝 | 8.32 | +163.5% | 2025.5 上线 · 首满周期 |
杖剑传说 ( 大陆 ) | 12.44 | +6.70% | 2025.5 上线 |
杖剑 ( 港澳台 / 日 ) | 4.72 | -1.30% | 2025.7 上线 |
杖剑传说 ( 欧美 ) | 5.97 | 新 | 2026.5 上线 · 纯增量 |
《杖剑传说》是当下最亮的增长极:三个版本 1-9 月合计流水 23.13 亿(12.44+4.72+5.97)。据第三方结合历史财报测算,该作自 2025 年 5 月中旬上线以来累计总流水已突破 48 亿元,成为吉比特当前流水最高的产品之一。其中欧美版虽 2026 年 5 月才上线,单季就贡献 5.97 亿——正是它,把整体境外业务拽了起来。
隐忧也在表里:问道同比 -6.2% 是自然规律;问剑长生(大陆版)等老产品流水在下滑。平台的稳定性,完全取决于"下一款接力作"的供给节奏——这是吉比特最大的变量,也是它最大的魅力。
四、出海:第二曲线正在长出来
境外游戏业务 1-9 月合计 10.95 亿,同比 +86.27%。增量主要来自《问剑长生》海外版与《杖剑传说》海外版。电话会上,管理层把出海节奏讲得更细了:
欧美版:《杖剑传说(欧美版)》上线后爬坡平稳,玩家群体趋势与国内接近;但利润率目前比国内略差,原因有二——林佳金点出:海外自然流量少、获客更依赖买量,且渠道费率等费用高于国内;卢竑岩补刀:核心还是"产品与当地用户群体的匹配程度",匹配度高回报就高,中规中矩就中规中矩。
下一步:《杖剑传说》接下来将在韩国、越南市场发行(据游戏陀螺报道,自研版本计划于 2026 年 11 月 4 日登陆韩国及东南亚);《问剑长生》计划 2026 年第四季度进入欧美。
打法:不是"选个市场硬闯",而是先看产品是否契合当地、再测试滚动投入。卢竑岩明确:"如果这两个(份额 vs ROI)之间比,那当然后者,肯定是要看ROI的"——但有了用户未满足需要的地基,即使短期 ROI 不好也要深耕,最终表现仍是更长远的 ROI 更高。
欧美版利润率差异(卢竑岩 + 林佳金)卢:"核心的因素在于用户群体和这款产品的匹配程度。其他原因都是次要原因,相当次要。" 林:"国内会有一部分自然流量的用户,但海外这部分用户较少,每一个用户的获取,都需要用流量投放的形式得到,这必然就会带来利润率的下降。"
五、AI 与研发组织:卢竑岩的"马群论"
这场会最出彩的部分,是卢竑岩把吉比特的研发哲学和 AI 观讲透了。先说组织——他明确否认公司存在内部赛马机制,并给出了一个很妙的比喻:
不搞赛马,只养马群(卢竑岩·逐字)"赛马会破坏创作者的安全感,公司希望制作人是一群在草地上找水喝的马,即使大家选择同一赛道,也不是必须淘汰谁,也可能一起成功,或者一起失败……我们可能更像是一个马群。你在这块草地上,你自己去到你舒适的地方就好了。只是我们要求你去到了最舒适的地方,你也要照顾到你的目标用户、你的玩家的需要……但是它也不像赛马在跑道上,只拼高下。如果我们做的是工具类产品,或者其他目标、标准比较明确的产品,那有可能采用类似的赛马机制。但是像我们这种创作的话,不管是土壤上还是说创作本身,赛马机制其实没什么帮助。"
关于"如果多个制作人都对某个前景领域感兴趣怎么办",他的回答是:这不是命题作文,公司会分享信息,让大家同时探索,"谁赢得市场谁就可以,也有可能大家都翻车了,也有可能大家都通过了"——这才是"马群"而非"赛马"。
再说 AI。卢竑岩的判断可以浓缩成几句话:
制作端已是翻天覆地:"在游戏制作方面,跟去年比已经是翻天覆地的变化了,AI迭代了几个大的版本,在生产工具方面突飞猛进。" 美术(草稿补全是质变)、代码(新玩法试错成本骤降)、策划(和 AI 讨论、互相交文档)三大环节都在提效。
量级变化:新项目尤其是 Demo 阶段,AI 让原型试错从"十个思路讨论思辨"变成"直接做出来看体验",他原话是"数量级上的变化,就是十倍的提升"。
但成本未必降:"随着AI这个能力的应用是普适的……更多是大家做出来的产品,在体验丰富程度、品质程度会上一两个台阶,甚至几个台阶"——别家也一样,所以研发总成本可能省不下来,差别在品质。
老项目不裁人:"已有的项目中,我们从来不以减少人员为目标使用AI",也担心 AI 在老项目里"埋雷"。
AI 原生游戏仍早:"不少基于AI创作的游戏还没有被广大玩家所接受,体验方面还没有质变。"
最见功力的是他对"稀缺能力"的回答:当被问未来最稀缺的是创意、洞察、运营还是发行,他倾向于选用户洞察——"一个已经满足的需要,再去满足便没用"。AI 全知却缺乏倾向性,"人类的洞察、对生命的独特体验还不可或缺"。
AI 不是威胁(卢竑岩·逐字)"我们从来没有把AI技术带来的变革看作是威胁。它应该是一个变化……重点还是在这个地方,你要跟得上行业的变化,你要能学,能学得到,自己要有人能够冲浪,也要在这个浪尖上进行探索。"
对行业的外部观察,他反复提醒"游戏属于娱乐行业,不能只从游戏内部看游戏"。他点名 AI 漫剧:它先颠覆了短剧、又冲击长剧开机量,本质是在抢夺用户的屏幕时间——"你每天打开屏幕的时间是有限的……他如果看漫剧看多了,游戏的体验时间必然会减少"。由此推演:AI 可能让体验型游戏越来越分散(独立创作者也能把创意变现实),而社交型游戏因社交属性反而更集中。结论很清醒:这些只是浅见,"现在也不能笃定"。
六、产品管线:未来 18 个月的排期
电话会透露了自研与代理的明确节奏。结合 10/22 三季报与 7-9 月投资者调研纪要,管线如下(具体上线日以公司公告为准):
《失落城堡 2》已上线 2026-10-22
动作闯关 Roguelike,代理产品,中国大陆地区上线。
《杖剑传说》韩国 / 东南亚2026-11-04(报道)
自研,据游戏陀螺报道计划于 11 月 4 日登陆韩国及东南亚;会上也确认将进入韩国、越南市场,结合当地文化微调营销与玩法。
《问剑长生》欧美2026 Q4
自研,计划第四季度进入欧美地区。
代号 M98已立项
自研新项目,已正式立项并确定制作人;据透露这位制作人"从项目一开始就很有独立想法",并非简单承接管理层构想。
《大圣牌:凌霄斗神》2027 Q1 前
代理,西游题材"构筑式卡牌 + 自走棋"游戏,计划 2027 年第一季度前中国大陆上线。
《甄嬛传》宫廷模拟经营2027 Q1 前
代理,获电视剧正版授权,计划 2027 年第一季度前中国大陆上线。
卢竑岩强调:在研项目数量和团队情况,与半年报会议时没有差别。公司未来重心不在"规划出几个项目",而在两点——人才培养与发现(内部培养 + 外部挖掘,形成梯队),以及跟上 AI 时代生产模式的变化。他甚至拿作家类比:"你也不能要求他每年写一本书。写《三体》的刘慈欣,他也有好几年没写书了。"
七、管理层核心判断:台阶式增长,不粉饰
整场会最该被记住的,是卢竑岩对"业绩波动"的底层认知。他明确说,吉比特不是一年能推出四五个、八九个重磅产品的公司,所以业绩表现为台阶性跳跃:一款好产品出来,整体跃上一个台阶;之后很长一段时间,可能平平无奇、甚至下跌——这都正常。
台阶式增长(卢竑岩·逐字)"我们的产品是有限的,所以表现出来的可能是一个台阶性的跳跃。就是当有一个特别好的产品出来的时候,整个跃上了一个台阶,然后接下来可能很长一段时间内,它又是一个平平无奇的状态,甚至业绩下跌的状态,都正常……我们不是那种一年能够出多个,四个、八个非常好、影响力非常大的产品的公司。如果我们为了业绩刻意营造出一个看上去是持续上涨的曲线,那可能真的逼得自己会采用刚才说的那种短期利益方式,比如说什么加大买量,或者是杀鸡取卵。"
面对"若现有产品 3-5 年下滑、新品要到 2028 甚至更晚才上线,中间断档期靠什么"的尖锐提问,他的回答是:老产品运营目标从来不是短期利益;现金储备充裕,"在有制作人、有创作需要的时候,我们也可以充分地满足这个需要。所以接下来投入不会有意地进行缩减,我们也希望能够多投入,但是投入确实会遇到瓶颈,主要受制于成熟制作人和准制作人的数量。"
关于项目终止的判断标准,他说得很干脆:要么是发现原先设想的需求并不存在,要么就是制作人缺乏把体验实现出来的能力——靠制作人说清楚 + 市场投放测试数据来决定,不是单纯看数据不好就停。
这套话术的含金量在于一致性:它和吉比特历年"不追求短期曲线、顺着产品生命周期运营"的口径完全自洽。对投资者,这意味着——别用"每季度稳定增长"的框架去套这家公司,它是"台阶 + 平台期"的节奏。理解了这点,Q3 的转负就不该被解读为恶化,而是台阶间的正常落点。
八、其他问答要点
投资收益环比减少:林佳金解释,公司参股的部分公司进行了二级市场投资,"二级市场投资波动比较大,因此会反映在吉比特的投资收益中"——这是 Q3 环比下滑的次要因素之一,非经营主业问题。
核心产品后续走势:卢竑岩表示,按历史经验产品可能进入平台期相对稳定,但"最近整个娱乐的形势变化也非常大",用过去经验判断当下"会有点刻舟求剑的感觉",公司"一直不对未来的流水做预期"。
是否会跳出修仙赛道:会的,但充分尊重制作人意愿——"他只需要想清楚满足用户什么样的需要……哪怕不是百分之百确定的,只是说值得一试的时候,我们就会支持他去做尝试。"
与 Google / Meta 的 UGC 平台关系:"大家本来就不在同一个领域竞争的,因为他们本身就是流量入口……我们更多的还是作为组织起来的创作者",把产品做得更精品化、专业化,而非与平台抢入口。
资源分配:自研、代理、AI 探索并非对立面;代理是为了"保持跟市场连接",AI 探索只需少量愿意前沿试水的人,"在组织上这两部分也不是互相抢夺的过程"。
九、综合 Q&A 精选(逐字保留)
Q:面对 AI 变革,公司对维持未来业绩增长与股东回报有什么前瞻规划?
卢竑岩"我们从来没有把AI技术带来的变革看作是威胁。它应该是一个变化,这个变化本身可能会产生好的结果,产生不好的结果。对全行业、对咱们整个人类文明来说,肯定是一件好事,是个加速器。但是放到一个具体的公司里面,这个变化它有可能会变好,有可能变坏。所以重点还是在这个地方,你要跟得上行业的变化,你要能学,能学得到,自己要有人能够冲浪,也要在这个浪尖上进行探索。"
Q:公司对于好的机会,会采用赛马机制孵化吗?
卢竑岩"原则上来说,我们不太在公司内部搞赛马。一方面是赛马这种方式,其实对很多团队来说,缺乏安全感。缺乏安全感,对创作来看,我们认为它不是一个最好的土壤……我们可能更像是一个马群……但是它也不像赛马在跑道上,只拼高下。如果我们做的是工具类产品,或者其他目标、标准比较明确的产品,那有可能采用类似的赛马机制。但是像我们这种创作的话……赛马机制其实没什么帮助。"
Q:未来 2-3 年,资源会更集中于核心自研、外部代理、还是 AI 原生项目?
卢竑岩"首先刚才谈到AI和其他的业务并不是对立面,它一直是相辅相成的……我们还是说两点。一是紧跟行业,了解行业中还有非常多的创作者,他们在做哪些尝试……二是公司内部也会组织少量愿意探索的人,做这方面比较前沿的探索,在浪尖上起舞。"
十、风险与观察清单(留给下一季)
产品接力节奏:问道自然衰减已确认,下一款"道友来挖宝级"新作何时接上,是盈利平台稳不稳的核心。
海外兑现质量:出海 +86% 亮眼,但欧美版利润率偏低、仍处爬坡早期;韩国/越南新市场的 ROI 待验证。
销售费用率:上半年已从约 32% 抬到 35%,若买量 ROI 继续走低,利润率地基会被侵蚀(详见 10/22 三季报拆解)。
投资收益波动:参股公司二级市场投资波动会阶段性拖累利润,属非主营扰动,但需识别。
AI 漫剧分流:卢竑岩亲口提示的"屏幕时间争夺"是行业级变量,对未来用户时长的影响目前无法量化。
制作人瓶颈:现金充裕却"找不到足够多的成熟制作人",是扩张的天花板——也是护城河的另一面。
数据来源
吉比特(603444)《2026年第三季度报告》(2026-10-22 公告,未经审计):营收、净利、主要产品流水、境外收入、三表。
吉比特 2026-10-22 分红公告:Q3 每 10 股派 60 元(约 4.31 亿)、前三季度分红 11.48 亿(占归母 72.44%)、上市累计分红 85.7 亿(含本期未实施)、股本基数 7175.63 万股。
吉比特《关于召开2026年第三季度业绩说明会的公告》(上证报 / 上交所 2026-10-16):会议时间、方式、出席人员。
电话会 QA 内容:游戏葡萄(网易订阅 2026-10-23)、游戏陀螺(2026-10-23)、GameLook / 腾讯新闻(2026-10-23)、华夏时报(2026-10-23)公开报道整理。
《厦门吉比特网络技术股份有限公司 2026年7-9月投资者调研沟通活动纪要》(上交所 e 互动):产品运营细节与管线(《失落城堡2》10-22 上线、《问剑长生》欧美 Q4 等)。
《杖剑传说》累计流水"突破 48 亿元"为第三方据历史财报测算值,非公司官方披露,文中已注明。
说明:财务数字与公告一致;管理层表述为媒体报道逐字引述,非交易所备案逐字稿;具体产品上线日期以公司最终公告为准。
本报告由公司公开公告与电话会公开报道整理,仅供研究与学习,不构成任何投资建议。投资有风险,据此操作盈亏自负。