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《光·遇》官方宣布,首次欧若拉季音乐会的同时在线观众达到了160万人,这是个振奋人心的数字。而对《光·遇》的开发者们来说,这场耗费近一年的心血打造的音乐会是他们迄今为止最重要的企划。当他们看到来自玩家们的压倒性的正面反馈时,他们也备受鼓舞。
开发商Thatgamecompany的联合创始人陈星汉接受了外媒专访,揭秘了这场传奇音乐会背后的开发秘辛。对于团队来说,数千名真实玩家同场联机,这是游戏史上罕有的挑战。如何在兼顾老旧设备、不落下任何一名玩家的情况下攻克这一数据难关?这是团队面临的主要困境之一。但最终,团队交出了一份近乎满分的答卷。
Q:看起来这场音乐会对你们来说是非常成功的。
陈:为了音乐会的顺利举办,我们投入了大量的工作。看到玩家们说他们有多喜欢这场音乐会,一次又一次地去观看同一场音乐会,这让我们觉得这一切都是值得的。看到主播们直播音乐会的全程,看到他们的表情,对我们来说真的是最好的奖励。
我们的整个工程团队,他们觉得他们仿佛登陆了月球一样。每个人以为会有出人意料的意外,但最终我们活下来了。
Q:这些年来,《Sky光·遇》的下载量大概是什么样的?
陈:上次我们宣布的是大约1.6亿。说实话,我最近没有检查。它可能上升了一些。但我手头没有最新的数字。
Q:音乐会的想法是怎么来的?
陈:这确实是在我看到《堡垒之夜》音乐会之后受到的启发。那场表演是一个令人印象深刻的技术奇迹。但当他们说有1500万人一起观看时,我没有真正感觉到这一点。在《堡垒之夜》游戏中,房间里最多可能有40个人。这并不像一场真正的音乐会。真正的音乐会是一种完全不同的体验。
在thatgamecompany,我们总是希望在玩家之间建立积极的情感体验。我觉得《堡垒之夜》并没有真正捕捉到每个去看音乐会的人之间的联系。这是一种同好间的心灵连接,让你感觉到你是一个更大的集体中的一部分,你并不孤单。我可以想象出一个更好的虚拟音乐会,所以我想,“好吧,我们真的能做得到吗?” 在当时,虚拟音乐会似乎是未来的新事物。在TGC,我们一直在尝试创新,有时还会颠覆某些类型的游戏的情感反应。我想建立一个音乐会,在那里我可以感受到与数以万计的人的联系。
我做的第一件事是与我们的CTO交谈:“嘿,我们能不能在多人合作环节中真正做到2万或3万人?” 通常,人们会告诉我这是不可能的。但他实际上花了一些时间来考虑这个问题。我们一起尝试后,发现这可能是可以做到的。尽管在这场音乐会中,我们的每个体育场只装了4000人,但我们可以来回传递大约40000人。这仍然是可以做到的。把成千上万的人放在同一个游戏室里,这有点令人匪夷所思。但有人疯狂地问,有人有能力使之发生。现在它真的发生了。
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