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今儿咱聊个狠人,吹哥,还有他那款耗了十年、烧了将近三千万美元的推箱子游戏《沉星之

今儿咱聊个狠人,吹哥,还有他那款耗了十年、烧了将近三千万美元的推箱子游戏《沉星之序》。


这钱是个啥概念?接近两个亿人民币,比他当年那款封神之作《时空幻境》不到二十万美元的成本,直接翻了一百多倍,比去年那款争议拉满的《三十三号远征队》的一千万美元成本还高出近两倍,甚至比不少3A大作的预算都高。一款推箱子游戏烧成这样,你说疯狂不疯狂?


钱都烧哪儿了?头一个就是游戏的核心机制,叫组合爆炸,说白了就是变量一多,组合多到你算不过来。游戏里设了6种职业,每个职业都有专属能力,你得来回换着搭配才能过关,不同区域还往里塞新规则,技能碰上新规则又炸出新效果,结果同一个关卡,一百个人能玩出一百种通关路子。


更绝的是无缝大地图把所有关卡串成一片,镜头一拉远,独立关卡拼出一个完整世界,那整体感确实震撼。但这设计的代价就是开发复杂度呈指数级往上蹿,每多一个变量,测试和调整的工作量就得翻着跟头往上涨。


另一大烧钱的地儿是手工美术。团队全职员工才10个人,光关卡环境建模就占了5个,吹哥自己还嫌不够,说预算要是不拦着,他还想再翻一倍。游戏里塞了超过1400个手工设计的谜题,纹理、光照、烟雾体积光全是美术师一笔一笔手动往上加,就怕场景显得糙。


吹哥这人骨子里就拧巴,觉得AI弄出来的东西没灵魂,质感不对,死活不用,就得靠人手慢慢磨。他还嫌弃C++,自己闷头搞了门新编程语言叫JAI,但怕被人喷,愣是没敢对外公布。这人性格里带着点叛逆,说话也冲,不过对游戏品质的偏执倒是有目共睹。


最要命的是,他本来说这游戏三四年就能做完,结果一干就是十年,到现在还没正式发布,不过试玩Demo已经上线了。完美主义让他不停地推翻重来。


咱算笔账,要是游戏定价15美元,有分析说至少得卖240万份才能回本,这数字远超《时空幻境》和《见证者》的销量。吹哥今年54岁了,你说他还会不会再用下一个十年去赌?他自己说希望还有第二个疯子愿意这么干,但谁也不知道,因为这事实在是太疯了。


独立游戏人为了艺术表达,常常把商业风险扔到脑后,《沉星之序》这事儿,既让人看到了独立游戏能捅破的天花板有多高,也把成本失控的代价血淋淋地摆在了台面上,逼着大伙儿琢磨,这条路到底该咋往下走。