不知道大家发现没有,如今显卡圈的竞争路线算是彻底跑偏了!
每一代新卡发布,我们再难见到当年那种「性能直接翻倍」的简单粗暴提升。
取而代之的是各家在发布会上大谈特谈AI超分、帧生成这些所谓的「黑科技」。
拉出近几代主流级型号不难看出,决定显卡性能最重要的一项指标「光栅性能」,其提升越来越像是在挤牙膏。
想要4K高帧畅玩3A大作,抱歉,请先打开DLSS、FSR或XeSS!
总之这路子怎么看怎么都觉得不对劲。
其实细一想问题也很简单,说白了,显卡传统光栅性能提升已经撞上了物理定律和成本控制的南墙,晶体管堆不动,功耗也快压不住。
既然硬件升级走不通,那就只能在「后期处理」上大做文章了。
以NVIDIA RTX 50系显卡独享的DLSS 4为例,这是一套颇具创新性的神经网络渲染技术。
简单来说,它能降低画面渲染时的分辨率,再通过AI超分还原,在不太影响游戏最终画质的基础上,降低了GPU开销,提升了帧率。
俗话说硬件不够,花活儿来凑就是这么个道理。
同时,凭借五代Tensor Core单元的支持,RTX 50系显卡还新增了一项MFG(多帧生成)技术。
这一技术能利用AI为每个渲染帧额外生成最多3帧,从而进一步提升FPS。
当时RTX 50系显卡发布会上,老黄号称RTX 5070游戏性能堪比上代RTX 4090,但他没告诉你这正是在开启DLSS 4+多帧生成前提下得出的成绩。
眼看NVIDIA带头以无中生有黑科技大杀特杀,隔壁AMD与Intel自然也沉不住气了。
AMD目前什么进度暂且不提,反倒是Intel最近抢先一步公布了自家XeSS 3,这次同样带来了MFG多帧生成技术。
原理与DLSS 4差不多,本质也是在两帧原始画面之间,通过AI最多脑补出额外的 3 帧,实现输出帧率暴涨 4 倍的魔法效果。
不看疗程看疗效,Intel向我们展示了《消逝的光芒:困兽》与《恐惧杀手》两款游戏效果。
开启多帧生成后,游戏帧率从原本30~60之间暴涨至130-240,直接实现鸟枪换大炮。
不过哈,跟NVIDIA那高傲策略不同,Intel这次玩的是「普惠路线」。
即从最新的Panther Lake到老旧的锐炫独显,甚至连核显都支持这个技术。
反观NVIDIA RTX 50系独占DLSS 4,当老黄还在用新技术逼用户换卡时,Intel反手就给老用户发福利。
这波操作可以说是相当加分了。
另外,Intel XeSS 3还完全继承了XeSS 2的游戏生态,也就是说近50款游戏无需改造就能无缝升级。
用户可以在驱动里自由选择2倍、3倍还是4倍插帧模式。
且按照趋势,未来肯定还会有越来越多游戏受到支持,生态应该不成问题。
当然了,咱们也不能光顾着吹,Intel如今在PC独显市场的惨烈地位摆在面前。
锐炫系列那近乎为0的独显市场份额,即便有XeSS 3以及MFG也很难掀起什么风浪。
在小忆看来,XeSS 3更多利好其实是核显轻薄本产品,毕竟这方面才是Intel的绝对主场。
好巧不巧,Intel最近也正式公布了下一代Panther Lake移动端CPU,号称核显性能有50%以上提升。
那么明年笔记本市场无疑更有看头了!
核显战 3A 不是梦?
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