阿里巴巴做游戏,实际上背离了自己公司的初心。
阿里的本质是什么?阿里的官方使命是“让天下没有难做的生意”。它对自己公司的描述是:提供技术基础设施和营销的触达能力,帮助商家、品牌、零售商的企业与用户互动,提高运营的效率。
这话说的太复杂了,翻译成人话就是:阿里最擅长的不是做内容,而是做营销、做交易的基础设施。它的强项是撮合交易、分配流量、制定平台规则、给商家提供工具,以及把行业平台化、基础设施化。
但游戏可不是这种东西。游戏的本质是什么?
1. 游戏首先是一个内容的创意。
2. 其次是整个制作人或制片人的判断。
3. 最后是 IP 的运营、长周期的迭代,以及爆款的不确定性。
上述这些东西,阿里没有一样是在行的。阿里确实可以去导流、去买量,也可以用数据分析玩家的付费行为,甚至把游戏导入阿里自身的流量池。但是,这些手段只能提高发行效率,并不能保证持续做出好的游戏。
反观阿里的老对手们,为什么能持续不断地做出爆款?
• 腾讯:不但有社交关系链和微信的用户时长,还有年轻用户的社区,以及长期的游戏发行体系。
• 网易:本身就拥有内容和产品的打磨传统。
• 米哈游:拥有二次元社区的组织基因。
阿里不是这种组织。阿里是一个商人组织,是一个平台和基础设施组织,它不是一个制作人的组织。它无法利用自己的人、物、钱让爆款游戏持续化。
所以我们看阿里的灵犀互娱,从头到尾其实只有一款爆款游戏。这种产出概率非常之低,而且是撞大运撞出来的。总不能十年来只靠这一款游戏走大运,其他的颗粒无收才是常态。
因此,阿里做游戏最容易走向一种状态:靠钱、靠流量、靠收购、靠 IP 做出一两个成功项目,但十年内,它无法持续生产出一批真正有文化和制作人精神的爆款。
能够持续制作爆款——像腾讯和网易那样——靠的不是运气,而是一种内化于公司的价值观和能力。
所以,阿里做游戏是背离了它的初心,最后的结局当然是惨败。
